Seleccionar página

Beyond Divinity: The Shackles of Fate (Retro Review)

Ik begon veel spelseries te spelen uit het tweede delen, Heroes of Might Magic, Gothic, Worms, Diablo. De Divinity -serie ontsnapte niet aan dit lot.
De plot begint twintig jaar na de gebeurtenissen van het eerste deel. In Rivelon zijn order en welvaart gekomen. De wereld wordt hersteld na de oorlog met een donkere cirkel, waarvan de overblijfselen van de Paladins zijn voltooid. Tijdens de jacht op een necromancer werd een detachement van Paladins bijna vernietigd door Archidemon genaamd Samuel. De enige overlevende Paladin, de demon nam mee naar de wereld Nemesis om ongelukkige marteling te onderwerpen. Onze held bleek een niet -noblet dozijn te zijn en was in staat om te ontsnappen aan de bewaker die een doodsknight bleek te zijn. Helaas werd de Paladin gepakt. De boze Samuel bond de zielen van de Paladin en de schuldige ridder samen. De een zal sterven aan de andere

Het allereerste verschil tussen het nieuwe deel is dat dit nu geen enkele hack is en een groep RPG versnelt. Aan het begin van het spel zijn onze held en Death Knight voor ons beschikbaar. Iedereen kan een klasse kiezen, maar de Death Knight kan niet worden gewijzigd door pantser, maar de weerstandsparameters voor schade en de elementen groeien met een toename van het niveau. De batch kan worden uitgebreid vanwege magische poppen die om verschillende wezens vragen. Maar dergelijke poppen zijn alleen nuttig als kisten, omdat ze alleen in niveau groeien als je de bril van personages uitgeeft.
De belangrijkste kenmerken bleven ongewijzigd (de kracht van intelligentie, uithoudingsvermogen) maar het initiatief, geluk en overleving, die het initiatief beïnvloeden en de kans op respectievelijk kritieke schade en weerstand tegen verschillende elementen werden toegevoegd. Het pompen van vaardigheden is moeilijker veranderd. We kunnen elk vermogen actief of passief in een afzonderlijke richting ontwikkelen. Door bijvoorbeeld een snijwapen te kiezen, kunnen we een bril in directe schade, nauwkeurigheid of een kans op kritieke schade brengen. Nu is er geen onbalans tussen het nut van magische en militaire vaardigheden in het begin en het midden van het spel. Maar met magie is alles niet duidelijk. Enerzijds zijn spontane spreuken een ontwerper waarmee u een effect kunt creëren. Het effect van de speler (een soortgelijk systeem was in tirannie), maar ze zijn enigszins verloren in efficiëntie. Aan de andere kant verschenen dergelijke spreukscholen als sjamanisme, wat gemakkelijker is dan ontwikkeling en veel spectaculairder (ik raad vooral een hamerspell aan). Het nut van de vaardigheden van dieven, zoals hacking, evenals de detectie van vallen, is toegenomen. Een Kutsy Stealth verscheen, nuttig voor het een voor een lokken van tegenstanders.
De ontwikkelaars hebben dit in evenwicht gebracht door het feit dat de personages aanvankelijk beperkt zijn in hoe ze zich zullen ontwikkelen. Twee of drie takken van vaardigheden komen beschikbaar, afhankelijk van de klas. Nieuwe vestigingen verschijnen alleen als u vaardighedenboeken vindt of leraren betaalt (dit geeft de vaardigheden zelf niet).
Het nieuwe systeem heeft de apparatuur beïnvloed. Zal afscheid moeten nemen van vampierlaarzen, schilden met een bonus voor smeden of pantser schietende bliksem. Nu geven de geklede items alleen bonussen aan kenmerken. Maar de apparatuur zelf is veel diverser geworden en wordt correct weergegeven op een drie -dimensionaal model van helden. Naast de uitgebreide set van stiksels, snijden en verpletterende geweren werden magische toverstokken toegevoegd, staven verhogen schade, afhankelijk van de intelligentie van de held. Lukes en kruisbogen kunnen, naast gewone pijlen, munitie schieten met verschillende natuurlijke schade.

De hamer is niet alleen aan een krachtige schade, maar raakt ook een klein gebied en verdoofd tegenstanders, de prijs is een enorme consumptie van manna

Al deze diversiteit toepassen zal zijn. Nemesis’s bestiary bestaat uit tegenstanders die bekend zijn in de eerste game (skeletten, gigantische spinnen, demonen, enz.), en nieuw. Monsters zijn veel belangrijker geworden, bovendien werden nu vaker gevonden mobs met grote weerstand van elk element. Een extra set wapens hebben met verschillende spontane schade voor elk personage, of zelfs twee behoeften en geen luxe.
Het is ook handig om te spelen. De auteurs hebben de interface opnieuw gemaakt met pop -up Windows. Nu bevinden de inventaris, apparatuur en kenmerken van het personage zich in één venster. Er was training door kantelende tips aan het begin van het spel.

Ratten! Mijn ergste nachtmerrie! Samen met een steen met https://play-boom-casino.nl/ vier verdiepingen en vat acne! Een van de vele dialogen

De game kwam uit een kleine roman van het auteurschap van Riana Pratchet, waarbij de gebeurtenissen van Divine Divinity en Beiond Divinity werden verbonden.

De hoofdrolspeler van Divine Divinity (die de naam Lucian en de titel van Divine ontving) redde de wereld van de demon van leugens. Maar kon het ritueel van de reïncarnatie van de Heer van Chaos in het lichaam van de baby niet voorkomen. Luciana had het verdomde kind moeten vermoorden, maar zijn hand is niet opstaan. Onze held besloot een kind op te voeden als zijn eigen zoon en gaf hem de naam Damian. Er zijn enkele jaren verstreken. De jongen groeide op zonder te laten zien dat het kwaad in hem op de loer ligt. Onder leiding van Lucian en de goochelaar Zandalore, trainde de adoptiezoon van Lucian als de paladijn van de goddelijke orde. De studie werd hem gemakkelijk gegeven, en op jonge leeftijd toonde de jongeman vaardigheden samen met ervaren paladins. Iedereen geloofde dat Damian in de problemen de plaats van Lucian zou innemen.
Helaas kroop de problemen met een onverwachte kant. Ooit ontmoette Damian een jonge heks gamene, die verliefd werd op. Lucian interfereerde niet met zijn zoon en geloofde dat een dergelijke relatie hem ten goede zou komen. Helaas, het goddelijke werd aangezien. Gamene bleek een agent van de zwarte cirkel te zijn. Toen Lucian hier achter kwam, besloot hij een heks uit te voeren. Dit was een klap voor Damian. In wanhoop en woede vluchtte de jongeman, maar keerde al snel terug aan het hoofd van het leger van de donkere cirkel. Lucian moest tegen Damian vechten. Maar zoals vele jaren geleden, kon de held zijn zoon niet doden. Op het beslissende moment van de strijd bracht Lucian Damian in een andere wereld, nemesis en bracht een betovering van de interfererende met hem om terug te keren. Lokale inwoners van RAA-Nar accepteerden de jongeman voor hen. Helaas is de woede van de jongeman niet verdwenen. Hij nam zichzelf de titel van Lord of Chaos en riep de nemesis van het leger op van het volk van de Black Circle and Demons en gevangen nam Nemesis. Hij gaat dit niet doen, hij stopt. Zijn doel zou terugkeren naar Rivelon.

Nemesida ontmoet de helden met vuur. stalen en botten
In goddelijke goddelijkheid was de plot erg standaard voor fantasie: de gekozen held gaat langs de hoogte van het pad om het grote kwaad te verslaan. De kenmerken waren dat we een verscheidenheid aan scènes uit de levensduur van rivelon kregen te zien, plus ze gaven humoristische ontlading tijdens de plot. In Beyound Divinity nam de plot een paar stappen vooruit. Aanvankelijk lijkt de geschiedenis van het duet van de held en zijn satelliet in vergelijking met het vorige avontuur lokaal en in zijn persoonlijke. De helden worden geconfronteerd met drie duidelijke taken: val niet in de klauwen van de archidemon, ontsnappen aan de nemesis terug naar rivelon en verbreken de magische connectie. Terwijl de Paladin en de ridder deze problemen op de achtergrond oplossen, tonen het sombere beeld van de demonische post-apocalyps. De zegevierende chaos vervormt zowel de aarde als de wezens van zijn bewonen. De populatie van de nemesis is grotendeels gestorven of tot slaaf gemaakt en wordt langzaam gek. Noch de tweede, noch de eerste reddingen van het ongeluk om speelgoed te worden in handen van lokale overheersers-cruel-archidemonen.

In het dorp Demons zijn bewoners er zeker van dat mensen demonen eten. In eerste instantie denk je dat dit een angst voor vreemden is. En dan herinner je je het begin van de eerste handeling in de Citadel, … en je begrijpt het.Ja, ze eten
De plot van het spel is verdeeld in hoofdstukken. Deze beslissing maakte de passage lineairer, maar het verhaal bleek uit te werken en harmonieus te zijn. Elke handeling plaatst bepaalde taken voor de speler. Om uit de gevangenis te ontsnappen, een paar keer om zichzelf te passeren voor een soldaat van het leger van chaos, om een detective -onderzoek uit te voeren. Zelfs een student van de vernietigde academie worden, bewoond door ongehoorde geesten.
Extra taken zijn enigszins eenvoudiger geworden, maar verhalen die daarin worden verteld, zijn beter gerelateerd aan andere missies en geven belangrijke slagen aan de hoofdplot. Een interessant kenmerk was dat veel van onze missies waren, degenen die in het laatste deel onze vijanden waren. Impi, ondode, donkere tovenaars en zelfs sommige monsters zoals gigantische spinnen of grogs zijn klaar om een kleine baan te bieden voor een beloning.
Ontwerpers hebben goed gewerkt op de locaties van Nemesis. Het gevoel van de wereld van iemand anders ontstaat dankzij ongebruikelijke architectuur, landschap, vreemde flora en fauna. De vreselijke locaties van een demonische gevangenis in de eerste handeling en de verwoeste academie in de laatste stellen je in staat om het beeld van een demonische invasie te herstellen. Muziek maakt zijn deel, wat somberder is geworden. Het contrast geeft zeldzame bezoeken aan de bloei tot nu toe rivelon.
Dialogs in Beond Divinity zijn beter geworden. Dankzij hen heeft elk nominaal personage zijn eigen memorabele karakter. Dit is vooral duidelijk op de Death Knight. Onze onvrijwillige bondgenoot heeft verlangens, angsten, geeft actief zijn mening uit. Luister naar hem, dit is de keuze van een speler.

De fresco’s tussen handelingen tonen de belangrijkste gebeurtenissen en hun interpretatie door de Knight of Death

Zelfs de tegenstanders hebben hun eigen motivatie. Het zijn schurken niet omdat ze ‘slecht’ zijn en Soboka schoppen, maar vanwege het feit dat ze geen waarde zien in de mens en enig ander leven. Voor sommige demonen zijn redelijk speelgoed, terwijl voor anderen een middel of obstakel is om sommige doelen te bereiken. Afzonderlijk wil ik de Russische stemacteren opmerken. Acteurs zijn goed geschikt voor hun rol, in sommige gevallen nog beter dan het origineel.

Vertel me eerlijk hoe je voorbij zo’n grote stapel hooi zou kunnen missen en op je hoofd kan vallen, een van de vele dialogen

Helaas kwam de uitgever actief tussenbeide in het ontwikkelingsproces en haastte zich met de uitgang, en daarom viel de studio van Larian in productie hell. De game kwam op de markt grappig, verschillende patches konden de situatie niet ernstig corrigeren. Zelfs nu kun je bugs tegenkomen als ontbrekende quest -items die niet worden geactiveerd door scripts, het onvermogen om wat apparatuur of goederen te verkopen of over te dragen. Handelsmenu heeft de FPS serieus verminderd.
De gecomprimeerde ontwikkelingsperioden hebben geleid tot verschillende tekortkomingen. Naamloze karakters delen geen nieuws en tips, herhaal slechts twee -drie zinnen. Voor sommigen maakten ze niet eens hun dialoogpictogram die een leeg liet. Er zijn maar weinig modellen van nips. Sommige mogelijkheden voor het spel zijn verdwenen, bijvoorbeeld, je kunt bijvoorbeeld geen gesloten vaten breken, gewoon breken.
Door de uitgevers te gaan, hebben ontwikkelaars de passage kunstmatig vertraagd. De speler zal moeten lopen. Loop veel. Als het niet was voor de constante gevechten met de Beyond Divinity Monsters, kun je vermoeden dat dit een lopende simulator is. De Apogee van deze controversiële ontwerpoplossing bereikt in de tweede helft van het spel. Na wat extra zoektocht te hebben genomen, is het doel van deze zoektocht alleen aan de andere kant van de kaart te vinden. Als speler fluisterde ik gewoon een taak om een boek te vinden, wanneer het nodig was om verschillende personages langs een lange boog te gaan, door verschillende verdiepingen van de toren te gaan en vervolgens in een verwarrende kerker te gaan. Alleen verhalen verteld in deze missies, evenals de omgeving van locaties, behalve.

***
Beyound Divinity bleek controversieel te zijn en grotendeels voorbij te gaan. Maar ik geloof dat de plot, dialogen en sfeer aanzienlijk zwaarder wegen dan de tekortkomingen. Desondanks kan ik het spel alleen aanbevelen voor de doorgang naar een liefhebber van de Divinity -serie en Mancakes.